简述23种设计模式

总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代

总体来说设计模式分为三大类:
创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式单例模式建造者模式、原型模式。
结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
其实还有两类:并发型模式和线程池模式。

设计模式的本质是面向对象方法的实际运用。具体而言,是封装、继承、多态和关联的反复使用。可以说,现在市面上关于设计模式的书没有一本是适合初学者的。

感觉真正理解什么是设计模式,就是要透彻理解OO的四大要素:封装、继承、多态和关联。其中核心是封装的概念。 

 

设计模式之六大原则

开闭原则(Open Close Principle)

1988年,勃兰特·梅耶(Bertrand Meyer)在他的著作《面向对象软件构造(Object Oriented Software Construction)》中提出了开闭原则,它的原文是这样:“Software entities should be open for extension,but closed for modification”。

  • 意思:软件模块应该对扩展开放,对修改关闭。
  • 举例:在程序需要进行新增功能的时候,不能去修改原有的代码,而是新增代码,实现一个热插拔的效果(热插拔:灵活的去除或添加功能,不影响到原有的功能)。
  • 目的:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
  • 意思:里氏代换原则是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
  • 举例:球类,原本是一种体育用品,它的衍生类有篮球、足球、排球、羽毛球等等,如果衍生类替换了基类的原本方法,如把体育用品改成了食用品(那么软件单位的功能受到影响),就不符合里氏代换原则。
  • 目的:对实现抽象化的具体步骤的规范。
  • 意思:针对接口编程,而不是针对实现编程。
  • 举例:以计算机系统为例,无论主板、CPU、内存、硬件都是在针对接口设计的,如果针对实现来设计,内存就要对应到针对某个品牌的主板,那么会出现换内存需要把主板也换掉的尴尬。
  • 目的:降低模块间的耦合。
  • 使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。
  • 举例:比如:登录,注册时属于用户模块的两个接口,比写成一个接口好。
  • 目的:提高程序设计灵活性。

里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

1987年秋天由美国Northeastern University的Ian Holland提出,被UML的创始者之一[Booch]等普及。后来,因为在经典著作《 The Pragmatic Programmer》而广为人知。

  • 意思:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
  • 举例:一个类公开的public属性或方法越多,修改时涉及的面也就越大,变更引起的风险扩散也就越大。
  • 目的:降低类之间的耦合,减少对其他类的依赖。

单一职责原则( Single responsibility principle )

该原则由罗伯特·C·马丁(Robert C. Martin)于《敏捷软件开发:原则、模式和实践》一书中给出的。马丁表示此原则是基于汤姆·狄马克(Tom DeMarco)和Meilir Page-Jones的著作中的内聚性原则发展出的。

    • 意思:一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。
    • 举例:该原则意思简单到不需要举例!
    • 目的:类的复杂性降低,可读性提高,可维护性提高。
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