OpenGL和DirectX在功能特性的使用上存在以下主要区别:
目标图像处理:
- DirectX:在渲染管线中需要设置RenderTarget格式并手动分配RenderTarget资源。
- OpenGL:自带默认帧缓冲区,用于最终成像,简化了渲染目标的设置。
资源管理:
- DirectX:使用交换链概念,具有明确的资源屏障,限制资源的使用方式,以提高资源管理效率。
- OpenGL:通过区分FBO和默认缓冲区来明确资源的用途。
顶点装配:
- DirectX:采用默认缓冲区和上传缓冲区概念,区分每一帧更新的资源和不变资源,提高渲染效率。
- OpenGL:没有缓冲区的更新类型概念,需要手动区分CPU可读和GPU可读资源。在缓冲区分配上,OpenGL支持先输入顶点,后输入其他属性的用法。
缓冲区使用:
- DirectX:常量缓冲区和非常量缓冲区的主要区别在于对齐方式和使用频率。DirectX操作相对繁琐,使用根签名传递描述符。
- OpenGL:操作更为简单,可以传递结构体以实现不同Render的Uniform缓冲区。
流水线结构:
- DirectX:取消了固定管线,允许程序选择多条流水线,提供了更高的灵活性。
- OpenGL:具有固定的流水线结构,需要手动调整如绑定缓冲区和FBO等操作。
纹理处理:
- DirectX:使用Resource作为纹理资源的基础内存,并创建SRV资源。
- OpenGL:采用与DirectX不同的方式来处理纹理资源。
总结:DirectX在资源管理、顶点装配、缓冲区和流水线方面提供了更多灵活性,适合需要高度自定义和优化的场景。而OpenGL则在默认帧缓冲区和纹理处理上具有其独特优势,且操作相对简单,适合快速开发和原型设计。