在 OpenGL ES 图形图像处理中,传输一个超大数组给着色器程序是常见的需求。主要方法有三种:首先,将数组加载到纹理中。这种方法简便直观,但需注意纹理采样函数会涉及复杂操作,无法精确获取特定像素值。此时,使用纹理获取函数 texlFetch 可以直接访问像素内容,类似于通过索引获取数组元素。其次,使用 uniform 缓冲区对象。uniform 变量数量有限,容易突破限制,管理起来也较为繁琐。为解决此问题,引入了 UBO(Uniform Buffer Object)。UBO 是专门用于存储 uniform 变量数据的缓冲区对象,与 OpenGL ES 其他缓冲区对象操作方式一致。将数据加载到 UBO 后,不再占用着色器程序的统一变量空间,实现从内存到显存的数据高效传输。最后,使用纹理缓冲区对象(TBO)。TBO 需配合缓冲区纹理(Buffer Texture)使用,后者存储于 TBO 中。在 GLSL 中,可使用 texelFetch 函数访问 Buffer Texture,采样器类型为 samplerBuffer。生成 TBO 类似 VBO,绑定到 GL_TEXTURE_BUFFER,生成缓冲区纹理方式与 2D 纹理相似。使用时需引入扩展 texture buffer,并注意版本声明。总结上述方法,选择最合适的取决于具体场景需求。纹理加载方式适用于精确访问像素值,uniform 缓冲区对象适用于突破统一变量限制,而纹理缓冲区对象则适用于存储大型数据并高效访问。每种方法都有其适用场景和优化点,开发者需根据项目需求灵活选择和应用。