一文带你快速了解OpenGL

大神们,请教一下,一文带你快速了解OpenGL
最新回答
◇丶素小乐

2025-03-28 05:34:07

一、相关概念

OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口,它将计算机的资源抽象为“OpenG的对象”,将资源的操作抽象为“OpenGL指令”。OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,它去除了许多不必要和性能较低的API接口。本文介绍的OpenGL是基于OpenGLES 3.0的版本,也是目前覆盖率最高的OpenGL版本,广泛应用于各种终端设备。

二、OpenGL上下文(Context)

在应用程序调用任何OpenGL的指令之前,必须创建一个OpenGL的上下文。上下文是一个状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这是OpenGL指令执行的基础。OpenGL的函数本质上都是对上下文进行操作,通过封装OpenGL指令,可以将其封装成为一个面向对象的图形API。

三、帧缓冲区(FrameBuffer)

帧缓冲区是OpenGL中的画板,用于输出绘制图像。帧缓冲区不是实际存储数据的对象,而是放置图像数据的对象,如纹理(Texture)或渲染缓冲区(RenderBuffer)。帧缓冲区中包含的“附着”(Attachment)分为:颜色附着(对应颜色缓冲区)、深度附着(对应深度缓冲区)和模板附着(对应模板缓冲区)。

四、顶点数组(VertexArray)和顶点缓冲区(VertexBuffer)

顶点数组存储图像的骨架数据,顶点缓冲区用于将顶点数据存储在显存中。顶点数据用于绘制图像,通过OpenGL的glDrawArrays或glDrawElements函数进行绘制。

五、索引数组(ElementArray)和索引缓冲区(ElementBuffer)

索引数组用于指示OpenGL绘制顶点的顺序,索引缓冲区用于存储索引数据,可以提高绘制性能。OpenGL提供了glDrawArrays和glDrawElements两种主要的绘制方法。

六、着色器程序(Shader)

着色器程序是现代图形API的核心,提供了对图形运算的精细操作。在OpenGL中,需要指定一个由shader编译成的着色器程序来执行绘制操作。常见的着色器包括顶点着色器、片段着色器等。

七、逐片段操作(Per-Fragment Operation)

逐片段操作包括测试、混合和抖动三个步骤。测试阶段包括像素所有者测试、裁剪测试、模板测试和深度测试。混合阶段是将像素颜色与帧缓冲区上的颜色进行混合。抖动阶段是针对低分辨率设备增加可用颜色数量的技术。

八、渲染到纹理

OpenGL程序可以将渲染结果保存到纹理中,以便多次渲染使用。若将帧缓冲区的颜色附着设置为纹理,完成一次渲染后,可以重新构造帧缓冲区,并使用上次渲染的纹理作为输入,重复整个流程。

九、渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer)

渲染缓冲区通常映射到系统资源,如窗口。在绘制完成后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。为防止交换缓冲区时屏幕上下区域显示不完整,通常使用双缓冲区和垂直同步技术。

十、OpenGL ES 3.0 图形管线

OpenGL ES 3.0 图形管线涉及顶点数据存储、顶点着色器执行、图元装配、光栅化、片元着色器填充颜色和逐片元操作等关键步骤。图元装配、光栅化和逐片元操作是不由开发者参与的,由OpenGL自动计算。