插值是从一群已知的点的集合中找出某一个值的过程。考虑连接两点A和B的直线的方程,其中P是直线上任意一点,向量是从A到B。因此,我们可以将此方程写为,当t是0时,P等于A;当t是1时,P等于A+B-A,即B。如图4.13所示,当t在0到1之间时,P会落在A和B之间的某处。如果t的值超出这个范围,P将超出AB的范围。通过平滑地变化t,我们可以从A移动到B并将P移回。这称为线性插值。A和B(因此P)可以具有任意数量的维度。例如,它们可以是标量值、二维值,如图表上的点、三维值,如3D空间中的坐标、颜色等,甚至可以是矩阵、数组或整个图像。在很多情况下,线性插值不怎么好使,但在角度、位置和其他坐标方面,一般来说这就够了。线性插值在图形中是一个常见的操作,GLSL包括一个内置函数专门为此目的,即mix。mix函数有多种版本,接受不同维度的向量或标量作为A和B的输入,并接受标量或匹配的向量作为t。