用HTML5中的Canvas结合公式绘制粒子运动的好代码教程

晨曦的阳光淌进窗户,给你送出我的祝福,打开手机查看,温馨,一点点爬上你的笑脸,你是快乐的,我就是幸福的,早安!

最近想弄一个网页,把自己学HTML5过程中做的部分DEMO放上去做集合,但是,如果就仅仅做个网页把所有DEMO一个一个排列又觉得太难看了。就想,既然学了canvas,那就来折腾下浏览器,做个小小的开场动画吧。

开场动画的效果,想了一会,决定用粒子,因为觉得粒子比较好玩。还记得以前我写的第一篇技术博文,就是讲文字图片粒子化的:文字图片粒子化 , 那时就仅仅做的是直线运动,顺便加了一点3D效果。运动公式很简单。所以就想这个开场动画就做的更动感一些吧。

先上DEMO:http://2.axescanvas.sinaapp.com/demoHome/index.html

效果是不是比直线的运动更加动感呢?而且也确实很简单,别忘了这篇博文的题目,小小滴公式,大大滴乐趣。要做出这样的效果,用的就仅仅是我们初中。。或者高中时候的物理知识,加速运动,减速运动的公式啦。所以确实是小小滴公式。楼主很喜欢折腾一些酷炫的东西,虽然可能平时工作上用不上,但是,这乐趣确实很让人着迷啊。而且,做下这些也可以加强一下编程的思维能力哈。

废话不多说,进入主题啦。就简单的解释一下原理吧~~~

粒子运动的核心代码就这么一点:

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  1. update:function(time){
  2. this.x+=this.vx*time;
  3. this.y+=this.vy*time;
  4. if(!this.globleDown&&this.y>0){
  5. varyc=this.toy-this.y;
  6. varxc=this.tox-this.x;
  7. this.jl=Math.sqrt(xc*xc+yc*yc);
  8. varza=20;
  9. varax=za*(xc/this.jl),
  10. ay=za*(yc/this.jl),
  11. vx=(this.vx+ax*time)*0.97,
  12. vy=(this.vy+ay*time)*0.97;
  13. this.vx=vx;
  14. this.vy=vy;
  15. }else{
  16. vargravity=9.8;
  17. varvy=this.vy+gravity*time;
  18. if(this.y>canvas.height){
  19. vy=-vy*0.7;
  20. }
  21. this.vy=vy;
  22. }
  23. },

粒子总共有两种状态,一种是自由落体,一种就是受到吸力。自由落体就不说了。说吸力之前先贴出粒子的属性:

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  1. varDot=function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){
  2. this.x=x;
  3. this.y=y;
  4. this.vx=vx;
  5. this.vy=vy;
  6. this.nextox=tox;
  7. this.nextoy=toy;
  8. this.color=color;
  9. this.visible=true;
  10. this.globleDown=false;
  11. this.setEnd(tox,toy);
  12. }
  13. setEnd:function(tox,toy){
  14.     this.tox=tox;
  15.     this.toy=toy;
  16.     varyc=this.toy-this.y;
  17.     varxc=this.tox-this.x;
  18. },

x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之类知不知道都无所谓,只是暂时保存变量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。

首先,先给予所有粒子一个目的地,这个目的地下面再会说。也就是要粒子到达的地方,然后再定义一个变量za作为加速度,具体数值的话,就自己多测试下就会有大概参数的了,我设成20,感觉就差不多了。za是粒子和目的地之间连线的加速度,所以,我们通过粒子的位置和目的地的位置,通过简单的三角函数,就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出来了,就这段

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  1. varax=za*(xc/this.jl),
  2. ay=za*(yc/this.jl),

有了水平加速度和垂直加速度后,接下来就更简单了,直接计算水平速度和垂直速度的增量,从而改变水平速度和垂直速度的值

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  1. vx=(this.vx+ax*time)*0.97,
  2. vy=(this.vy+ay*time)*0.97;

之所以要乘于0.97是为了模拟能量损耗,粒子才会减速。time是每一帧的时间差

计算出速度后就更新粒子位置就行了。

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  1. this.x+=this.vx*time;
  2. this.y+=this.vy*time;

因为粒子在飞行过程中,与目的地之间的连线方向是不停改变的,所以每一帧都要重新计算粒子的水平加速度和垂直加速度。

运动原理就是如此,是否很简单呢。

运动原理说完了,再扯一下上面那个动画的具体实现吧:动画初始化,在一个离屏canvas上把想要的字或者图片画出来,然后再通过getImageData这个方法获取离屏canvas的像素。然后用一个循环,把离屏canvas中有绘制的区域找出来,因为imageData里的data值就是一个rgba数组,所以我们判断最后一个的值也就是透明度大于128就是有绘制过的区域。然后获取该区域的xy值,为了防止粒子对象过多导致页面卡顿,所以我们就限制一下粒子的数量,取像素的时候x值和y值每次递增2,从而减少粒子数量。

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  1. this.osCanvas=document.createElement("canvas");
  2. varosCtx=this.osCanvas.getContext("2d");
  3. this.osCanvas.width=1000;
  4. this.osCanvas.height=150;
  5. osCtx.textAlign="center";
  6. osCtx.textBaseline="middle";
  7. osCtx.font="70px微软雅黑,黑体bold";
  8. osCtx.fillStyle="#1D181F"
  9. osCtx.fillText("WelCome",this.osCanvas.width/2,this.osCanvas.height/2-40);
  10. osCtx.fillText("TowAxes'HOME",this.osCanvas.width/2,this.osCanvas.height/2+40);
  11. varbigImageData=osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height);
  12. dots=[];
  13. for(varx=0;x<bigImageData.width;x+=2){
  14. for(vary=0;y<bigImageData.height;y+=2){
  15. vari=(y*bigImageData.width+x)*4;
  16. if(bigImageData.data[i+3]>128){
  17. vardot=newDot(
  18. Math.random()>0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40,
  19. -Math.random()*canvas.height*2,
  20. 0,
  21. 0,
  22. x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2),
  23. y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2),
  24. "rgba("+bigImageData.data[i]+","+bigImageData.data[i+1]+","+bigImageData.data[i+2]+",1)"
  25. );
  26. dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2)
  27. dots.push(dot);
  28. }
  29. }
  30. }

通过循环获取到粒子的位置xy值后,把位置赋给粒子,成为粒子的目的地。然后动画开始,就可以做出文字图片粒子化的效果了。


到此这篇关于用HTML5中的Canvas结合公式绘制粒子运动的好代码教程就介绍到这了。即使光环已不再也不要放弃你的梦想。更多相关用HTML5中的Canvas结合公式绘制粒子运动的好代码教程内容请查看相关栏目,小编编辑不易,再次感谢大家的支持!

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